F.E.A.R. (siglas en inglés de First Encounter Assault Recon; en castellano al inicio se ve como Fuerza de Élite, Asalto y Reconocimiento.) es un videojuego de disparos en primera persona y videojuego de terror que conjuga el clásico modo de juego de disparos en primera persona (de los videojuegos Doom, Half-Life, Counter-Strike) con una atmósfera de terror sobrenatural (como en Project Zero y Silent Hill). El clima es muy similar al que se manifiesta en las películas de terror asiáticas. Fue publicado el 18 de octubre de 2005 para Microsoft Windows, tras publicarse unos demos para uno y varios jugadores. Más adelante se publicaría para las videoconsolas Xbox 360 y PlayStation 3.
Fue anunciado en la Electronic Entertainment Expo como mejor videojuego de acción del año 2005. Una versión especial del juego llamada Director's Edition también fue publicada, enriquecida por la inclusión de un documental del tipo making of, un comentario del director, una pequeña precuela en imagen real y el exclusivo primer episodio promocional de la machinima P.A.N.I.C.S. El juego está a la venta para todas las plataformas. F.E.A.R posee dos expansiones conocidas: F.E.A.R. Extraction Point y F.E.A.R. Perseus Mandate (ambas desarrolladas por Timegate Studios), que han sido recopiladas en F.E.A.R. Files en exclusiva para Xbox 360. Existe una versión multijugador gratuita del videojuego, llamada F.E.A.R. Combat, que es independiente del videojuego original.F.E.A.R. Combat puede descargarse en Join FEAR
Argumento
La historia inicia con una introducción, permitiendo al jugador situarse en los acontecimientos. Según el propio manual del juego, nuestro protagonista, conocido como "Point Man", se incorporó recientemente a F.E.A.R., un grupo secreto de operaciones especiales del gobierno de EE. UU. especializado en el tratamiento de amenazas paranormales.
Cuando el juego comienza, el jugador es testigo de cómo un hombre llamado Paxton Fettel toma el mando de un batallón de supersoldados clónicos controlados telepáticamente, mediante los cuales asalta la sede de Armacham Technology Corporation (ATC) matando a todos sus ocupantes. Ya como Point Man, el jugador asistirá a un briefing del Comisiario Betters Rowdy en compañía del equipo F.E.A.R donde se les explica que el objetivo de la misión es eliminar a Fettel con la colaboración de los miembros de la Fuerza Delta.
Fettel es localizado por medio de un dispositivo de localización por satélite e inmediatamente es perseguido por F.E.A.R. y la Fuerza Delta a través de diversos escenarios. Mientras que el villano evade la captura por las fuerzas especiales, el jugador es testigo de fenómenos paranormales, incluyendo frecuentes alucinaciones que giran en torno a una pequeña niña vestida de rojo llamada Alma.
Diseminados a lo largo del juego, el protagonista encontrará varios dispositivos portátiles que pueden ser hackeados de forma remota por el Comisario Betters y que revelarán detalles sobre la historia mediante los correos y otros documentos encontrados en ellos. Mediante las lecturas de los dispositivos hackeados, el jugador descubre que bajo el nombre de Proyecto Origen (Project Origin) se crio en secreto a Fettel, quien resultó ser hijo de Alma, con el objetivo de convertirlo en un comandante militar con poderes telepáticos de gran alcance. Más adelante el jugador descubrirá también la existencia de otro hijo de Alma, que nació antes de Fettel y cuya identidad es desconocida.
Todas las pistas conducen al grupo F.E.A.R. a creer que Fettel está bajo el control de Alma, quien permanecía encerrada en las instalaciones del Proyecto Origin cuando el ATC lo clausuró debido al peligro que suponía la propia Alma. Por ello se cree que Fettel está indagando en las mismas instalaciones del complejo ATC para liberar a su madre.
Atravesando las instalaciones abandonadas, el jugador luchará contra los soldados clon y los guardias de ATC, quienes han recibido órdenes para encubrir todo el asunto. Durante los combates el jugador será testigo de cómo algunos de los miembros de su equipo son aniquilados por las fuerzas y enemigos sobrenaturales a los que se enfrentan en las misteriosas instalaciones. Cuando finalmente el protagonista llega a enfrentarse a Fettel, éste generará una alucinación donde el jugador descubre que Point Man es en realidad el primer hijo de Alma... tras la revelación tiene lugar el combate en el que Point Man consigue matar a Fettel.
Sin embargo la historia no termina aquí. A pesar de su peligrosidad, Alma es liberada de su cámara de confinamiento cuando Harlan Wade, investigador del ATC y líder de Project Origin, se siente culpable por el trato que la compañía ha procesado con la chica ya que además se descubre que Wade era en realidad el padre de Alma.
Es entonces cuando el jugador se verá obligado a acabar con la amenaza que supone Alma y para ello se opta por sabotear la estructura del reactor nuclear que albergaba el complejo con el objetivo de que éste colapse. Enfrentándose a los fantasmas de Alma, el jugador consigue colapsar los sistemas y activar el proceso de destrucción con el tiempo justo para escapar apenas unos minutos antes de que se produzca la reacción nuclear, cuya explosión destruye por completo las instalaciones.
Tras la detonación, el equipo aéreo llamado Halcón Negro consigue localizar y rescatar al Point Man de entre los escombros. Mientras sobrevuelan los restos de la catástrofe, el jugador y los supervivientes del equipo F.E.A.R. inspeccionan el escenario con la nube nuclear en forma de hongo aún presente. Es entonces cuando Alma hace una última aparición repentina tratando de trepar para acceder al helicóptero, al parecer la destrucción de las instalaciones del Proyecto Origin no detuvo su sed de venganza.
Tras los créditos del juego, el jugador puede escuchar una llamada telefónica entre un misterioso senador y el presidente Aristide del ATC, quien ofrece una explicación más detallada: la mujer considera que el proyecto está bajo control y que el "primer prototipo" es un éxito.
Desarrollo
Concepto Aunque se supo desde finales de 2003 que Monolith Productions estaba trabajando con Vivendi en un nuevo título, nada se reveló oficialmente hasta mayo de 2004, cuando una sola captura de pantalla del nuevo juego se publicó en el boletín semanal de Vivendi. Escrito encima de la imagen estaba: "Dicen que las balas saben a pollo", y debajo estaba: "Espero que tengas hambre". Vivendi prometió que se revelaría más en unos días, en el próximo E3. F.E.A.R. fue anunciado formalmente en el E3, con la revelación del título del juego, un tráiler, un breve esquema de la trama, el género (shooter en primera persona), la plataforma (PC), la fecha de lanzamiento (cuarto trimestre de 2005) y la calificación probable (M). Al día siguiente, se puso a disposición de los periodistas una demo no jugable.
El desarrollo había comenzado con el juego tentativamente titulado Signal. El escritor, director y diseñador principal Craig Hubbard declaró que el juego "evolucionó a partir de un concepto que comenzamos a desarrollar justo después de Shogo". Kevin Stephens, director de tecnología de Monolith y uno de los principales programadores del juego, explicó más tarde que el concepto era hacer que el jugador se sintiera como el héroe. de una película de acción. Fue esta ambición la que condujo al desarrollo del tiempo reflejo; Hubbard dijo que quería "hacer que el combate fuera tan intenso como el tiroteo en la casa de té al comienzo de John Woo's Hard Boiled", y derrotar a los "enemigos con estilo" fue crucial para esto. En una entrevista de 2008 con IGN promocionando F.E.A.R. 2: Project Origin, explicó: nos propusimos hacer una película de acción al estilo de John Woo realmente exagerada con el intenso combate. El combate es algo que tienen todos los tiradores, pero sentimos que nadie había captado esa sensación que se obtiene en una película de John Woo sobre la locura.Otra influencia clave fue The Matrix (1999) de los Wachowski. En particular, la escena del lobby fue el punto de referencia inicial del equipo sobre cómo debería verse y sentirse el combate del juego. Con estas influencias en mente y con el deseo de crear una experiencia lo más inmersiva posible, el tiempo reflejo pasó a desempeñar un papel clave en la mecánica de combate del juego.
Para promover la sensación de inmersión, Monolith también empleó elementos estilísticos como un protagonista silencioso y sin nombre con un trasfondo desconocido, y que permite al jugador ver el cuerpo del protagonista cuando mira hacia abajo o hacia los lados. Hubbard afirma: "Fue una decisión consciente no darle una identidad al jugador. Queríamos que los jugadores pudieran convertirse en protagonistas sin ningún recordatorio de que se suponía que eran otra persona".
Atmósfera Además de su juego principal de disparos en primera persona, F.E.A.R. es también un horror psicológico, y fue influenciado específicamente por el horror japonés, con Stephens citando películas como Ringu (1998) de Hideo Nakata, The Eye (2002) de los hermanos Pang, Ju-On: The Grudge (2002) de Takashi Shimizu y Dark Water de Nakata (2002). Hubbard también cita Ringu y The Eye, así como Akira (1988) de Katsuhiro Otomo, Memento Mori (1999) de Kim Tae-yong y Min Kyu-dong, Kairo (2001) de Kiyoshi Kurosawa y la novela Ringu de Koji Suzuki de 1991 (sobre la cual se desarrolla la película de Nakata).
Hubbard ha dicho que su objetivo con los elementos de terror de F.E.A.R. era lograr "un tipo de pavor sutil y cerebral, enfatizando el suspenso y las sombras". Creyendo que asustar "siempre funciona mejor cuando no lo esperas", Monolith intentó mantener la "psicología del encuentro" en la mente del jugador en todo momento, para "meterse debajo de la piel [del jugador]". Por lo tanto, evitaron el enfoque "en tu cara de 'monstruos saltando de los armarios'". El diseñador principal de niveles, John Mulkey, afirma que "crear expectativas y luego jugar con esas expectativas es extremadamente importante". De manera similar, Hubbard explica que "el horror es extremadamente frágil [...] puedes matarlo explicando las cosas con demasiada claridad y puedes socavarlo con demasiada ambigüedad". Con esto en mente, intentó lograr un equilibrio con los elementos narrativos de F.E.A.R., dando a los jugadores "suficientes pistas para que [ellos] puedan formar [sus] propias teorías sobre lo que está pasando, pero idealmente [ellos] se quedarán con algunas incertidumbre". Hablando con Rock Paper Shotgun en 2013, reiteró este punto; "quieres ver algo lo suficiente como para poder evocarlo en tu mente e imaginarlo un poco, pero no lo suficiente como para que realmente puedas entenderlo".
La fuente principal del horror del juego es Alma Wade. En términos de influencias, a menudo se supone que se inspiró en Samara de The Ring (la nueva versión estadounidense de Ringu). Hubbard, sin embargo, explica que Alma "nació de una tradición de fantasmas femeninos espeluznantes y sin rostro" y no "como una respuesta a ningún personaje de película específico". Aunque reconoce que Alma "tiene cierta semejanza visual con los fantasmas de Dark Water o Séance", señala que "niñas espeluznantes lo han estado asustando [a él] desde El resplandor". Alma recibió su nombre de Alma Mobley de la novela Ghost Story (1979) de Peter Straub.